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Ein Spielsalon
Auf der praioswärtigen Seite des Yaquir befindet sich westlich des Vinsalter Stadtviertels Alt-Bosparan die große Fährinsel. Hier im alten Hafen Bosparans liegt das wohl größte Schiff auf dem Yaquir, eine horasische Karacke. Hierbei handelt es sich um den von Phexdan Hapmanth ins Leben gerufenen Spielsalon und Vergnügungsinsel "Rad und Becher".
Fest vertäut und reich geschmückt lädt das Schiff mit seiner Größe von 30 auf 9 Schritt zu Vergnügungen bei guten Tränken, stilvoller Atmosphäre und natürlich vielfältigen Würfel-, Karten- und interessanten Glücksspielen.
Über eine große Rampe gelangt der edle Gast auf das immer noch seetüchtige Schiff und kann sich recht frei in bis zu drei Spielräumen bewegen, welche in Kombüse, Messe und Steuerhaus untergebracht sind, oder einfach einen Rundgang auf dem Deck genießen. Als Hauptraum dient die ehemalige Messe der Karacke, wo auch Getränke gereicht werden. Für die edelsten Spieler des Hauses, lädt Cavalliere Rodrigo del Jarras, der Geschäftsführer des alten Hapmanths ins Steuerhaus, in welchen man sich dann ungestört den spielerischen Gaben des Phex hingeben kann.
Für eine angemessene Gesellschaft sorgen auserwählte Angestellte, die auch gern als Geber oder Spielmacher an den Tischen dienlich sind. Zwar ist ein Abend hier recht kostspielig, was nicht nur auf die Glücksspiele zurückzuführen ist, sondern auch auf die sehr hohen Preise, aber dennoch sollte wohl jeder, der etwas auf sich hält mal in diesen Hallen blicken lassen.
Mögliche Spiele:
12 Götter in Alveran
Die Spieler würfeln reihum je 1w6. Die erzielten Ergebnisse werden dabei addiert. Ziel ist es, ein möglichst hohes Ergebnis zu erreichen, dabei jedoch die Zahl 12 nicht zu überschreiten. Jeder Spieler darf dabei frei entscheiden, wenn er mit dem bisher erreichten Ergebnis zufrieden ist. Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Zahl bis zu 12. Bei mehr als 12 Punkten ist das Spiel automatisch verloren.
Intercedo
Zuerst machen die Spieler ihren Einsatz. Dann werden 2w20 gewürfelt. Jeder Spieler versucht nun seinerseits mit einem Würfelwurf eines weiteren w20 genau zwischen die Augenzahl der beiden ersten Würfel zu kommen.
Gelingt dies, so erhält er den Einsatz zurück und einen Gewinn in gleicher Höhe. Liegt das Ergebnis außerhalb, so verliert er den Einsatz.
Liegt das Ergebnis genau auf einer der erwürfelten Grenzen, so hat der Spieler 2 Optionen:
1.) Er gewinnt die Hälfte seines Einsatzes
2.) Er kündigt ein RISKIO an und wiederholt das Spiel mit 2w6, um den Bereich auszuwürfeln und einem dritten w6, um womöglich zwischen den beiden Augenzahlen zu liegen. Gewinnt er, so verdoppelt er seinen Gewinn, ansonsten verliert er den gesamten Einsatz
Malunus
Der Spieler zahlt 6 Heller, um mit 2w6 zu würfeln. Zeigen beide Würfel Augenzahlen von 2 und höher, so gewinnt der Spieler die Augenzahl in Heller. Zeigt jedoch auch nur einer der Würfel eine 1, so verliert er den Einsatz.
Eine Variante das Malunus ist das Malunus Maximus. Hierbei werden 6 Silbertaler gezahlt, der Gewinn beträgt dann die Augenzahl in Silbertaler, wobei die Regeln beibehalten werden.
Pferdchen
Jeder Spieler beginnt mit dem Ante, dem so genannten Grundeinsatz, der vor Beginn festzulegen ist; meist 1 Silbertaler. Dann wirft der 1. Spieler 5w6. Er versucht einen möglichst hohen Wert zu erzielen. Die möglichen Werte sind in ansteigender Reihenfolge:
Höchstzahl (die höchste Augezahl zählt)
1 Pasch
2 Pasch
3 gleiche Augenzahlen
Reihe
1 Pasch und 3 gleiche Augenzahlen (z.B. 2,2,5,5,5), Pferdchen genannt
4 gleiche Augenzahlen
5 gleiche Augenzahlen, Ross genannt
Es folgt der 2. Spieler. Nach dem 1. Wurf darf jeder Spieler entscheiden, ob er es bei dem erwürfeltem Ergebnis beläässt oder weiter erhööht und sich somit einen weiteren Würfelwurf erkauft. Pro Würfel, der nochmals gewürfelt werden soll, muss um 5 Heller erhöht werden.
Wer nach der Runde den höchsten Wert erreicht hat, ist der Gewinner und erhält den gesamten Einsatz.
Circulus vitiosus
An einem gesonderten runden Tisch befindet sich eine große Schale aus Marmor. Auf ihrem Boden befindet sich in der Mitte eine Art gläserner Stalagmit, um den sich 20 gleichgroße Vertiefungen befinden, die durch Zahlen von 1-20 gekennzeichnet werden.
In Einheiten sind dabei die Zahlen 1.12 und 14-19 zusammengefasst. Ersteres steht spielerisch für die alveranischen Gottheiten, genannt Alveran, zweiteres für den Randbereich, genannt Limbus.
Der Spieler macht einen beliebigen Einsatz und setzt auf einen der Bereiche oder auf eine bestimmte Zahl, wobei nicht auf 13 oder 20 gesetzt werden darf. Dann wird eine edelsteinerne Kugel so in die Schale geworfen, dass sie um das Glas in der Mitte rotiert. Beim Liegenbleiben markiert sie dann die Gewinnerzone bzw. -zahl.
Gewinnt eine Zahl bzw. Zone auf die gesetzt wurde, so wird der Gewinn wie folgt bestimmt:
Alveran (Zone 1-12) -> Gewinn in Höhe des 1,5-fachen Einsatzes
Limbus (Zone 14-19) -> Gewinn in Höhe des 3-fachen Einsatzes
Zahl -> Einsatz x 18
13 oder 20 -> das Haus gewinnt
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